storage配列の要素

0= Damage (Armour or Block)
1= Chance to Hit(or Evade)
2= class number
	/*
	(15 shortBlade, 14 LongBlade, 13 Axe, 12 Blunt
	11 Shield, 10 head, 9 body, 8 hand, 7 boots, 6 food, 5 iron scrap, 4 key )
	*/
3= Mod Value1
4= Mod Value2
5= Mod Value3
6= Mod Value4
7= Two Handed Weapon?(0= no, 1= Yes)
Body Armourの場合は重さのパラメータになる
8= Color(normal < Green < Red < bronz?)
	//0 = normal , 1 = good(green) 2 = unique(red), 3 = low currency(bronze), 4 = high currency(gold), 5 = food(grey), 6 = key(blue)
9= enchantment(NEW)
10= item level

ひとつでも追加効果が載ったアイテムは緑で表示される

ユニークは赤で表示される

武器の選択肢を広げるためにenchantmentの値が追加される

1 = 5% weapon damage

最大値は9

storageInfo配列の要素

実際にゲーム画面に描画される名前などが格納される。

0= name
1= class name
2= Mod Name1
3= Mod Name2
4= Mod Name3
5= Mod Name4
6= Info1
7= Info2
8= Info3
9= Info4
10= flavor text?

食料をのぞくすべてのアイテムは生成されるときにitem level(1-9)が抽選される。

アイテムのレベルは*マークの数で表示される。

一度決定された*はあとから変更できない。

買い物でも参照されるので、敵が出てこないエリアでもitem Levelを設定しておく必要がある

通常の食べ物のほかに犬専用の食べ物も出てくる (x, 2)= "DogFood"

storageOrder配列

実際にどこに格納されているのかはstorageOrderで決定する。